06.12.2007
UNO
Il est un jeu sacré.... LE UNO!!!!!!!
Les règles sont simples et expliquées lors de l'achat du jeu...
Cependant, ce jeu réveille également les esprits créatifs ainsi que ceux qui aiment compliquer les règles!!!
Voici en première "mondiale" les vrais, uniques règles du UNO... à notre sauce!!!
Que de bons moments avec ce jeu... alors profitez en également!!! ENJOY!!!!!!!!!!!! ;-)
A la prochiane pour une partie endiablée jusqu'au bout de la nuit!!! ;-)

-> Coupage
un joueur mélange, le second (à sa gauche) coupe et le 3eme distribue la partie coupée! Pour celui qui coupe, le but est de couper correctement afin que le tas représente le nombre exact de cartes utile lors de la distribution! Si le "coupeur" réussi, il obtient moins 200pts!
-> Aveugle
Ne pas regarder ses cartes avant que la première carte ne soit retournées! Les "impatients" se verront offrir 2 cartes supplémentaires.
->Accumulation
Il est possible d'accumuler les "+2" cependant cela ne fonctionne aps avec les "+4"!!! (désolé 'Tipal!)
-> Rapidité
Même si ce n'est pas à son tour de jouer, on peut jouer la rapidité lorsque l'on a exactement la même carte que celle qui réside sur le tas! Par example, un "2 bleu", "4 rouge".... le chiffre ET la couleur doivent être identiques!
-> Changement de jeu
Lors de l'utilisation d'un carte "0", le détenteur de la carte à la possibilité d'échanger son jeu avec le joueur de son choix! Evidemment, il a aussi la possibilité de ne PAS echanger!!
-> Zéro
Si le gagnant termine avec une carte "0"... il bénéficie de moins 100pts.
-> Tricky Fouine
Si la perdant obtient un total de point strictement = à 500 ou 1000 (en fonction du plfaond définit par les joueurs!) la règle du jeu de la victoire s'inverse! C'est à dire que finalement celui qui à 500 (ou 1000) gagne!!!!!!!!!!!!
-> Comptage
Les chiffres s'accumulent, "+2";"passez son tour";"changez de sens" = 20pts , "joker" & "+4" = 50pts , "zero" = 100pts!!
-> UNO
Dire UNO quand il reste qu'une seule carte... si contre-UNO (+2 cartes)
-> Faute de jeu
Quand un joueur joue alors que ce n'est pas son tour, il prend 1 carte. Si la faute de jeu est suivie par les autres joueurs, les autres joueurs prennent également 1 carte!
-> DIstribution
Mauvaise distribution implique 1 carte supplémentaire pour celui qui distribue!

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Dames Chinoises / Chinese Checkers
ANYWAY, Un jeu EXCELLENT !
L’origine des Dames chinoises n’a rien à voir avec l’Asie… mais vient d’Allemagne et inventé en 1893 !!!
OBJECTIF: Soyez le premier à mettre toutes vos billes dans le camp opposé à sa zone de départ. Le vainqueur est le premier joueur à avoir amené la totalité de ses pions dans sa zone d'arrivée qui est occupée en début de partie par un joueur adverse, qui la libèrera au fur et à mesure de son propre avancement. La stratégie de base est évidemment de trouver le chemin le plus rapide (en un coup) pour arriver à son point d’arrivé !
De 2 à 6 joueurs
Chacun joue tour à tour un seul pion. Un mouvement se déroule selon deux modes, au choix et de façon exclusive :
- Déplacement d'une case dans une des six directions du plateau.
- Déplacement par sauts successifs. Chaque saut se fait au-dessus d'un pion d'une couleur quelconque, de façon symétrique par rapport à ce pion, et selon l'une des directions du plateau. La règle de base indique que le pion par-dessus lequel on saute doit être directement adjacent, une variante fréquemment jouée autorise les "sauts longs". Dans tous les cas, le saut ne peut être autorisé que si aucun autre pion ne se trouve sur la trajectoire du saut ni dans la case d'arrivée, à l'exception du pion qui sert de pivot.
À la différence des dames classiques, le saut se fait sans prise. Les pions restent en jeu pendant toute la partie.
Il est bien sûr crucial de se servir des pions des autres joueurs pour progresser le plus vite possible. Il est aussi important de ne pas laisser de pion de côté car à la fin du jeu le centre de l'étoile est souvent désert se déserte souvent et les pions restants n'ont plus l'opportunité de faire des sauts et se retrouvent contraints d'avancer case par case.
Par ailleurs, la relation avec l'adversaire directement opposé est particulière à cause de la dépendance mutuelle qui se crée : les deux joueurs ont besoin d'occuper la place libérée par l'autre, et leur stratégie influe davantage sur cet adversaire que sur les autres.
Chinese checkers is a board game that can be played by two to six people. The objective of the game is to place one's pieces in the corner opposite their starting position of a pitted 6-pointed star by single moves or jumps over other pieces.
Despite being called "Chinese checkers," this game does not actually originate from China or elsewhere in Asia. Instead, the name originated in the US, when an American tried to make the game sound more “exotic”, and the game itself was invented in Germany in 1893 under the name Stern-Halma, as a variation on the older game of Halma.
The basic strategy is to find the longest hopping path instead of moving step by step.
Jumping over two marbles in a single hop is not allowed.
For example, in the diagram above, the green marble marked with an X could not hop in the direction of the space marked with an O. Therefore, it is sometimes strategically important to keep one's marbles bunched in order to prevent a long opposing hop.
The game layout varies according to how many players are involved.
- In a six player game, the pieces move into the opposite player's corner. If your opponent refuses to move a piece out of his or her starting corner, you are out of luck to win the game because you cannot finish. This defensive behavior is prohibited by some rules variations, however.
- In a five player game, the situation mimics the six player game except that one player moves toward the unoccupied corner. Because this player is in an advantageous position, usually a weaker player (e.g. a younger child) would take that position.
- The four player game is same as the six player game except two opposite corners are unused.
- In a three player game, all players play either one or two sets of marbles each. If one set is used, the game pieces are moved across the field into an empty corner. If two sets are used, each player starts with two color sets at opposite corners.
- In a two player game, each player plays one, two or three sets of marbles. If one set is played, the pieces usually go into the opponent's corner. If two sets are played, the pieces can either go into the player's own opposite corners or into the opponent's corner. If three sets are played, the pieces usually go to the opponent's corners.
05:28 Publié dans Jeux | Lien permanent | Commentaires (0) | Envoyer cette note










